Zoombie Shooter AR (C#, Unity)
Zoombie Shooter AR es un juego hiper casual que combina mecánicas de shooter y zoom en RA en multiplataforma para dispositivos Android e iOS con Unity usando AR Foundation. Procesa el renderizado de imagen creando la ilusión de un zoom francotirador combinando las mallas y modelos del juego con el input de la cámara.
Este juego utiliza una mecánica típica de tower defense infinito combinada con un shooter en primera persona: el objetivo principal es mantener tu casa a salvo el máximo tiempo que puedas sobreviviendo a las oleadas infinitas de enemigos. Como francotirador, tienes que matar a zombies y rebeldes que intentan invador tu casa pero con cuidado de no matar a rehenes e inocentes. También, como otra mecánica típica en shooters, tienes que gestionar la recarga del arma adecuadamente para evitar perder el mínimo tiempo posible entre disparos.
Paper Toss AR (C#, Unity)
Paper Toss AR is un juego hipercasual básico para realizar un test de RA en multiplataforma para dispositivos Android e iOS con Unity usando AR Foundation. Se utilizó también para validar las etapas típicas de todos los juegos de AR como escaneado del plano, colocar objetos en el plano y entonces empezar con las mecánicas de juego.
El objetivo de este juego es sólo encestar la pelota desde diferentes distancias. Es un tipo de reto personal intentar alcanzar o batir tu mejor puntuación cada vez.
BOB: Battle of Bombs (C#, Unity, Javascript)
BOB es un juego de puzzle basado en el clásico «Buscaminas» pero al que se le han incorporado distintas jugabilidades, mecánicas y servicios muy comunes en juegos F2P de hoy en día: progresión en base a niveles, power ups, anuncios… Se trata de un juego en continuo desarrollo que se ha utilizado como banco de pruebas para ir probando, en un entorno similar a juegos de producción, nuevas herramientas, librerías y servicios.
El juego está planteado para dispositivos móviles tanto en orientación vertical como horizontal con una interfaz minimalista e intuitiva que permita al usuario navegar por ella con el objetivo de contener la menor cantidad de textos posibles. Además utiliza PlayFab y Javascript para soporte de datos remoto.
Captured (AS3, Flash, Adobe AIR)
Captured es un RPG básico con perspectiva cenital en el que tomamos el papel de un preso recién fugado de una instalación militar. Nuestra misión será salir de la prisión con sigilo evitando ser detectados por cámaras o soldados y resolviendo los puzzles que van apareciendo en el camino. Si somos detectados, se activa la alarma y tendremos que acudir a alguno de los puntos ciegos de cada pantalla o nivel para poder desactivarla. El juego está inspirado e implementa de forma muy básica la mecánica de sigilo de juegos del estilo de Metal Gear Solid, pero sin incorporar ningún arma: sólo podemos evitar ser vistos por alguno de los enemigos para completar con éxito cada uno de los niveles.
El juego se planteó para dispositivos móviles como demo con un sólo nivel desarrollado e implementado, pero con el análisis y diseño realizado de 7 niveles completos. El proyecto se realizó como presentación final de un curso vinculado a programación en AS3, Flash y Adobe AIR.
Piano (C#, Unity, Blender)
Proyecto muy básico en el que, a partir de una malla 3d estática descargada y dividiendo la malla en Blender, se importó a Unity incorporándole comportamientos físicos y de sonido para convertirlo en un piano interactivo. Tiene tres posibles forma de interactuar con el piano: teclado, ratón o pulsado táctil y manejando una esfera con comportamiento físico.
El cometido principal de este proyecto era demostrar los conocimientos adquiridos en un curso básico de programación en C# y Unity 3d.
Bowling 3D (AS3, Flash)
Juego muy básico para testear de primera mano las funcionalidades que incorporaba la librerías de Away3D de Flash, pensada para incorporar renderizado de mallas 3D sobre Flash. Utiliza un motor de físicas 3d para desarrollar un simulador muy básico de un juego de bolos que nos permite jugar una partida de 10 rondas.
Este proyecto está contextualizado para demostrar los conocimientos adquiridos en un curso de desarrollo de juegos 3d para smartphones y tablets.
Polygon (Java, libGDX)
Juego de plataformas desarrollado para comprobar las posibilidades de la librería libGDX de Java. Tiene unos gráficos muy básicos y una mecánica basada en físicas 2D en la que tendremos que ir recogiendo ítems y llegar a la zona de checkpoint de los niveles. Está planteado con un modo historia basado en cinemáticas muy básicas al llegar a puntos de checkpoint y, a medida que vayamos progresando en la historia, iremos desbloqueando personajes que tienen distintos comportamiento a la hora de manejarlos. El juego dispone de 3 posibles «personajes»: un triángulo con la posibilidad de lanzar cuerdas hacia el techo y balancearse con ellas, un cuadrado que puede invertir la gravedad y un círculo que se maneja sin gravedad en el escenario, sólo con la orientación del móvil. Además la peculiaridad que incorporaba este juego es que se iba complicando cada vez que recogíamos un ítem: recogerlo implicaba que se nos ceñía al cuerpo y se modificaba nuestro comportamiento de físicas, ya que estos ítems también respondían a la librería de físicas 2D.
La motivación principal detrás de este juego era conocer las posibilidades de una librería como libGDX y adquirir conocimiento sobre la librería de físicas Box2d.